<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="pl">
	<id>http://brain.fuw.edu.pl/edu/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Fizyka_I_FM%2FKinematyka0</id>
	<title>Fizyka I FM/Kinematyka0 - Historia wersji</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://brain.fuw.edu.pl/edu/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Fizyka_I_FM%2FKinematyka0"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="http://brain.fuw.edu.pl/edu/index.php?title=Fizyka_I_FM/Kinematyka0&amp;action=history"/>
	<updated>2026-04-21T23:48:22Z</updated>
	<subtitle>Historia wersji tej strony wiki</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.34.1</generator>
	<entry>
		<id>http://brain.fuw.edu.pl/edu/index.php?title=Fizyka_I_FM/Kinematyka0&amp;diff=1701&amp;oldid=prev</id>
		<title>Anula: Utworzono nową stronę &quot;__NOTOC__  ==Wektory, układ współrzędnych==  Wielkości występujące w przyrodzie możemy podzielić na: * Skalarne, to jest takie wielkości, które potrafimy opis...&quot;</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://brain.fuw.edu.pl/edu/index.php?title=Fizyka_I_FM/Kinematyka0&amp;diff=1701&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2015-05-22T21:36:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Utworzono nową stronę &amp;quot;__NOTOC__  ==Wektory, układ współrzędnych==  Wielkości występujące w przyrodzie możemy podzielić na: * Skalarne, to jest takie wielkości, które potrafimy opis...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Nowa strona&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wektory, układ współrzędnych== &lt;br /&gt;
Wielkości występujące w przyrodzie możemy podzielić na:&lt;br /&gt;
* Skalarne, to jest takie wielkości, które potrafimy opisać przy pomocy jednej liczby (skalara), np. masa, czy temperatura.&lt;br /&gt;
* Wektorowe, czyli wielkości które charakteryzujemy podając ich wartość oraz kierunek (np. prędkość, pęd, siła).&lt;br /&gt;
[[Plik:wektory_1.png|300px|thumb|right|&amp;lt;figure id=&amp;quot;fig:1&amp;quot;/&amp;gt;Przemieszenie obiektu z punktu A do punktu B można opisać za pomocą wektora, który graficznie przedstawia się przy pomocy strzałki.]]&lt;br /&gt;
[[Plik:wektory_2.png|300px|thumb|right|&amp;lt;figure id=&amp;quot;fig:2&amp;quot;/&amp;gt;Wektor i wektor jednostkowy (wersor).]]&lt;br /&gt;
[[Plik:wektory_3.png|300px|thumb|right|&amp;lt;figure id=&amp;quot;fig:3&amp;quot;/&amp;gt;Płaski układ współrzędnych kartezjański tworzą dwie prostopadłe osie. Współrzędne wektora można obliczyć zgodnie ze wzorem (&amp;lt;xr id=&amp;quot;eq:eq1&amp;quot;&amp;gt; %i&amp;lt;/xr&amp;gt;)]]&lt;br /&gt;
[[Plik:wektory_4.png|300px|thumb|right|&amp;lt;figure id=&amp;quot;fig:4&amp;quot;/&amp;gt;Rozkład wektora na składowe w płaski układzie współrzędnych kartezjańskich.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Historycznie pojęcie wektora wywodzi się z potrzeby opisu przemieszczenia. Opisując przemieszczenie jakiegoś obiektu, nie wystarczy podać wielkość tego przemieszczenia (np. 100 m) lecz również jego kierunek &amp;amp;mdash; np. obiekt przemieścił się o 100 m. w kierunku północno-zachodnim. Na rysunku &amp;lt;xr id=&amp;quot;fig:1&amp;quot;&amp;gt; %i&amp;lt;/xr&amp;gt; zaprezentowane są dwa punkty ''A'' i ''B''. Przemieszczenie obiektu z punktu ''A'' do punktu ''B'' można wyrazić symbolicznie przy pomocy strzałki, której początek umieszczony jest w punkcie ''A'', zaś grot w punkcie ''B''. Kierunek wskazywany przez strzałkę określa kierunek przemieszczenia się obiektu, zaś długość strzałki wyraża wielkość przesunięcia. Wielkości, które zachowują się jak opisane powyżej przemieszczenie, nazywamy wektorami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Graficznie wektory przedstawiane są za pomocą strzałki, pisząc je natomiast możemy użyć wytłuszczonej czcionki, np. '''a''' lub też rysować strzałkę nad litera symbolizującą wielkość wektorową, np. &amp;lt;math&amp;gt;\vec{a}&amp;lt;/math&amp;gt;. Często interesuje nas tylko wartość (długość) wektora, którą oznacza się w następujący sposób: &amp;lt;math&amp;gt;|\textbf{a}|&amp;lt;/math&amp;gt;, ''a'' lub &amp;lt;math&amp;gt;|\vec{a}|&amp;lt;/math&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przy opisie wektora wygodnie jest wprowadzić pojęcie wektora jednostkowego (wersora), to jest wektora o określonym kierunku i długości równej 1. Na rysunku &amp;lt;xr id=&amp;quot;fig:2&amp;quot;&amp;gt; %i&amp;lt;/xr&amp;gt; zaprezentowano wektor &amp;lt;math&amp;gt;\vec{e}_r&amp;lt;/math&amp;gt; o długości równej 1 i kierunku równoległym do wektora &amp;lt;math&amp;gt;\vec{r}&amp;lt;/math&amp;gt;. Wektory najczęściej wiążemy z pewnymi układami współrzędnych. Na rysunku &amp;lt;xr id=&amp;quot;fig:3&amp;quot;&amp;gt; %i&amp;lt;/xr&amp;gt; zaprezentowano wektor &amp;lt;math&amp;gt;\vec{A}&amp;lt;/math&amp;gt; w kartezjańskim układzie współrzędnych, utworzonym przez dwie prostopadłe do siebie osie. W fizyce stosuje się również inne układu współrzędnych (np. biegunowe, walcowe, sferyczne), w których opis rozpatrywanego zagadnienia może się uprościć. W kartezjańskim układzie współrzędnych, współrzędne wektora &amp;lt;math&amp;gt;\vec{A}&amp;lt;/math&amp;gt;wynoszą (patrz rysunek &amp;lt;xr id=&amp;quot;fig:3&amp;quot;&amp;gt; %i&amp;lt;/xr&amp;gt;):&lt;br /&gt;
&amp;lt;equation id=&amp;quot;eq:eq1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
\left\{\begin{array}{l}&lt;br /&gt;
a_x=|\vec{A}|\cos(\phi)\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
a_y=|\vec{A}|\cos(\phi)&lt;br /&gt;
\end{array}\right.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/equation&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Z kolei mając współrzędne wektora, można określić jego długość i kierunek (rozumiany tutaj jako kąt pomiędzy wektorem a wyszczególnioną osią układu współrzędnych):&lt;br /&gt;
&amp;lt;equation id=&amp;quot;eq:eq2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
\left\{\begin{array}{l}&lt;br /&gt;
|\vec{A}|=\sqrt{a^2_x + b^2_x}\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
\phi = \arctan{\frac{a_y}{a_x}}&lt;br /&gt;
\end{array}\right.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/equation&amp;gt;&lt;br /&gt;
W układzie współrzędnych wektor można również rozłożyć na składowe, czyli rzuty wektora na osie układu współrzędnych, co bardzo często upraszcza dalsze rozwiązywanie danego problemu. Na rysunku &amp;lt;xr id=&amp;quot;fig:4&amp;quot;&amp;gt; %i&amp;lt;/xr&amp;gt; zaprezentowano dwuwymiarowy układ kartezjański, w którym wprowadzono dwa wersory &amp;lt;math&amp;gt;\vec{e}_x&amp;lt;/math&amp;gt; i &amp;lt;math&amp;gt;\vec{e}_y&amp;lt;/math&amp;gt; równoległe do osi układu oraz rozłożono wektor &amp;lt;math&amp;gt;\vec{A}&amp;lt;/math&amp;gt; na dwie składowe: &amp;lt;math&amp;gt;\vec{a}_x=a_x\vec{e}_x&amp;lt;/math&amp;gt; oraz &amp;lt;math&amp;gt;\vec{a}_y=a_y\vec{e}_y&amp;lt;/math&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kinematyka &amp;amp;mdash; opis ruchu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na początku przytoczymy definicję kilku pojęć, które pełnią niezwykle ważną role nie tylko w kinematyce lecz również w całej fizyce.&lt;br /&gt;
* Punkt materialny &amp;amp;mdash; ciało, którego rozmiary można zaniedbać w rozpatrywanym zagadnieniu (np. rozmiary Ziemi w porównaniu z promieniem orbity Ziemi w jej ruchu dookoła Słońca można pominąć), zaś stan określany jest wyłącznie poprzez położenie. Zazwyczaj obdarzony jest masą.&lt;br /&gt;
* Ruch &amp;amp;mdash; zmiana położenia ciała względem wybranego układu odniesienia.&lt;br /&gt;
* Układ odniesienia &amp;amp;mdash; ciało, które wyznaczamy jako punkt odniesienia, w dalszej części materiałów będzie oznaczany dużą literą ''0''.&lt;br /&gt;
* Układ współrzędnych &amp;amp;mdash; ilościowy sposób określenia położenia ciała. Układ współrzędnych zawsze związany jest z układem odniesienia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Położenie dowolnego punktu '''P''' określa jednoznacznie wektor &amp;lt;math&amp;gt;\vec{r}=\vec{0P}&amp;lt;/math&amp;gt;, czyli taki, którego początek umieszczony jest w układzie odniesienia, zaś koniec wskazuje na punkt materialny. Pojęcie ruchu jest nierozerwalnie związane z pojęciem układu odniesienia, względem którego ruch ten zachodzi. Dla opisu ruchu punktu musimy podać zbiór wielkości, które  pozwalają na jednoznaczne określenie położenie punktu względem wybranego układu odniesienia w dowolnej chwili czasu. Tym zbiorem wielkości jest wektor &amp;lt;math&amp;gt;\vec{r}&amp;lt;/math&amp;gt;, który najczęściej podajemy we współrzędnych kartezjańskich: &amp;lt;math&amp;gt;\vec{r}(t)=[x(t), y(t), z(t)]&amp;lt;/math&amp;gt;. W zależności od rozpatrywanego problemu, w fizyce wykorzystuje się również inne układy współrzędnych (np. biegunowy, walcowy, sferyczny), w których dane zagadnienie może ulec uproszczeniu. Kolejne punkty, przez które przechodzi poruszający się punkt tworzą w przestrzeni krzywą, którą nazywamy '''torem''' ruchu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Prędkość===&lt;br /&gt;
====Prędkość średnia:====&lt;br /&gt;
&amp;lt;equation id=&amp;quot;eq:eq3&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
\vec{V}_s = \frac{\Delta\vec{r}}{\Delta t}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/equation&amp;gt;&lt;br /&gt;
gdzie:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;math&amp;gt;\Delta t = t_2 - t_1&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;math&amp;gt;\Delta \vec{r} = \vec{r}(t_2) - \vec{r}(t_1)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
Przykładem prędkości średniej jest prędkość samochodu np. na trasie Warszawa - Łódź.&lt;br /&gt;
Odległość między tymi miejscowościami wynosi &amp;lt;math&amp;gt;|\vec{r}|&amp;lt;/math&amp;gt; = 130 km. Jeśli samochód przebył tę odległość w ciągu &amp;lt;math&amp;gt;\Delta t&amp;lt;/math&amp;gt; = 1 godziny, to jego średnia prędkość na trasie wyniosła: &amp;lt;math&amp;gt;|\vec{V}_s|&amp;lt;/math&amp;gt; = 130km/h.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prędkość chwilowa:====&lt;br /&gt;
[[Plik:kinematyka_predkosc.png|300px|thumb|right|&amp;lt;figure id=&amp;quot;fig:5&amp;quot;/&amp;gt; Na rysunku zaprezentowano poruszający się obiekt. Jego położenie w punktach &amp;lt;math&amp;gt;P_1,\dots,P_2&amp;lt;/math&amp;gt; w kolejnych chwilach czasu opisuje wektor położenia &amp;lt;math&amp;gt;\vec{r}(t)&amp;lt;/math&amp;gt;. Wektor przemieszenia oznaczono kolorem czerwonym, tor kolorem niebieskim, zaś prędkość w kolejnych chwilach czasu kolorem zielonym.]]&lt;br /&gt;
Rozważmy ponownie samochód jadący na trasie Warszawa - Łódź. Średnia prędkość tego samochodu wyniosła &amp;lt;math&amp;gt;|\vec{V}_s|&amp;lt;/math&amp;gt; = 130km/h, jednakże w trakcie jazdy samochód mógł przyspieszać lub zwalniać. Dokładniejszą wartość prędkości uzyskamy wtedy, gdy będziemy analizowali ruch samochodu w kilku przedziałach czasowych, np. co 15 minut. Dlaczego jednak nie można by dokonywać pomiaru prędkości na podstawie przebytej drogi nie w ciągu 15 minut, tylko 1 minuty, a może 1 sekundy, a może w jeszcze krótszym czasie. Idąc tą drogą rozumowania dochodzimy do definicji prędkości chwilowej, którą jest następująca granica:&lt;br /&gt;
&amp;lt;equation id=&amp;quot;eq:eq4&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
\vec{V} = \lim_{\Delta t\to 0}\frac{\Delta\vec{r}}{\Delta t}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/equation&amp;gt;&lt;br /&gt;
Taką granicę nazywamy pochodną położenia po czasie i oznaczamy w następujący sposób:&lt;br /&gt;
&amp;lt;equation id=&amp;quot;eq:eq5&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
\vec{V} = \lim_{\Delta t\to 0}\frac{\Delta\vec{r}}{\Delta t}=\frac{d\vec{r}}{dt}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/equation&amp;gt;&lt;br /&gt;
W układzie kartezjańskim wektor prędkości wyrażony jest w następujący sposób:&lt;br /&gt;
&amp;lt;equation id=&amp;quot;eq:eq6&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
\begin{array}{lc}&lt;br /&gt;
\vec{V}(t) = \frac{dx(t)}{dt}\vec{e}_x + \frac{dy(t)}{dt}\vec{e}_y + \frac{dz(t)}{dt}\vec{e}_z, &amp;amp; |\vec{V}(t)| = \sqrt{V^2_x(t)+V^2_y(t)+V^2_z(t)} &lt;br /&gt;
\end{array}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/equation&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wektor prędkości chwilowej jest zawsze styczny do toru. Można to zauważyć na rysunku &amp;lt;xr id=&amp;quot;fig:5&amp;quot;&amp;gt; %i&amp;lt;/xr&amp;gt;, prześledziwszy jak zmienia się kierunek wektora &amp;lt;math&amp;gt;\Delta\vec{r}&amp;lt;/math&amp;gt; dla &amp;lt;math&amp;gt;\Delta t\rightarrow 0&amp;lt;/math&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przyspieszenie:===&lt;br /&gt;
====Przyspieszenie średnie====&lt;br /&gt;
Przyspieszenie średnie jest to przyrost prędkości w pewnym odstępie czasu:&lt;br /&gt;
&amp;lt;equation id=&amp;quot;eq:eq7&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
\vec{a}_s = \frac{\Delta\vec{V}}{\Delta t}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/equation&amp;gt;&lt;br /&gt;
gdzie:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;math&amp;gt;\Delta t = t_2 - t_1&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;math&amp;gt;\Delta \vec{V} = \vec{V}(t_2) - \vec{V}(t_1)&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przyspieszenie chwilowe====&lt;br /&gt;
Analogicznie do prędkości chwilowej możemy również zdefiniować przyspieszenie chwilowe, jako granicę następującego wyrażenia:&lt;br /&gt;
&amp;lt;equation id=&amp;quot;eq:eq8&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
\vec{a} = \lim_{\Delta t\to 0}\frac{\Delta\vec{V}}{\Delta t}=\frac{d\vec{V}}{dt}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/equation&amp;gt;&lt;br /&gt;
W układzie kartezjańskim wektor chwilowego przyspieszenie wyrażony jest w następujący sposób:&lt;br /&gt;
&amp;lt;equation id=&amp;quot;eq:eq9&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;&lt;br /&gt;
\begin{array}{lc}&lt;br /&gt;
\vec{a}(t) = \frac{dV_x(t)}{dt}\vec{e}_x + \frac{dV_y(t)}{dt}\vec{e}_y + \frac{dV_z(t)}{dt}\vec{e}_z, &amp;amp; |\vec{a}(t)| = \sqrt{a^2_x(t)+a^2_y(t)+a^2_z(t)} &lt;br /&gt;
\end{array}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/equation&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wektor przyspieszenia rozkładamy często na sumę dwóch prostopadłych do siebie wektorów. ten o kierunku stycznym do toru nazywamy przyspieszeniem stycznym (jest ono zawsze, gdy zmienia się wartość wektora prędkości). Drugi wektor, o kierunku prostopadłym (normalnym) do toru  nazywamy przyspieszeniem normalnym &amp;amp;mdash; jest ono związane ze zmianami kierunku wektora prędkości.&lt;br /&gt;
===Klasyfikacja ruchu.===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na podstawie kształtu ruchu, ruchy dzielimy na:&lt;br /&gt;
* Prostoliniowe,&lt;br /&gt;
* Krzywoliniowe (np. ruch ruch po okręgu, elipsie, paraboli itd.).&lt;br /&gt;
Ruch można też klasyfikować na podstawie charakteru wektorów położenia, prędkości i przyspieszenia od czasu. Podstawowy podział to:&lt;br /&gt;
* Ruchy jednostajne, w których wartość wektora prędkości jest stała przez cały czas trwania ruchu (inaczej: droga w każdym przedziale czasu jest wprost proporcjonalna do długości tego przedziału).&lt;br /&gt;
* Ruchy zmienne &amp;amp;mdash; każdy ruch, który nie jest ruchem jednostajnym, czyli w którym wektor prędkości zmienia wartość.&lt;br /&gt;
* ruchy jednostajnie zmienny &amp;amp;mdash; to szczególna kategoria ruchu, w którym wektor przyspieszenia stycznego ma stałą wartość. Innymi słowy nie ulega zmianie wartość wektora prędkości, natomiast zmienia się kierunek wektora prędkości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ponadto możemy mówić o&lt;br /&gt;
* Ruchach przyspieszonych i opóźnionych.&lt;br /&gt;
* Okresowych (periodycznych) i nieokresowych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zadanie 1==&lt;br /&gt;
Odcinek o stałej długości porusza się tak, że jego punkty końcowe A i B ślizgają się p osiach ''x'' i ''y'' pewnego prostokątnego układu współrzędnych. Jaki tor zakreśla punkt '''M''' dzielący odcinek AB w stosunku a:b? jaki kształt ma tor dla ''a=b''?.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Anula</name></author>
		
	</entry>
</feed>