TI/Algorytmy i struktury danych/Rekurencja
Spis treści
Rekurencja
Rekurencja polega na rozwiązywaniu problemów przy następującym spostrzeżeniu: gdybyśmy mieli rozwiązanie danego problemu dla mniejszej liczby danych, to rozwiązanie dla obecnej byłoby banalne. Łatwo to zobaczyć na poniższym przykładzie z obliczaniem silni:
Przykład — obliczanie silni
Silnia przedstawia się następującą zależnością matematyczną:
- [math]n! = \prod_{k=1}^n k[/math]
Rekurencyjnie
Silnię można zapisać jako równanie rekurencyjne:
- [math]\begin{matrix} &b_n = n\cdot b_{n-1}\\ &b_0 = 1\end{matrix}[/math]
Jak wygląda to w praktyce? Zobaczmy, co dzieje się, gdy chcemy obliczyć [math]b_4[/math]
Rekurencyjne obliczanie silni dla n = 4: |
---|
b4 = 4 * b3 = 4 * 3 * b2 = 4 * 3 * 2 * b1 = 4 * 3 * 2 * 1 * b0 = 4 * 3 * 2 * 1 * 1 = 4 * 3 * 2 * 1 = 4 * 3 * 2 = 4 * 6 = 24 |
Jak zapiszemy to równanie rekurencyjne w Pythonie?
def silnia(n):
if n == 0:
return 1
else:
return n*silnia(n-1)
Iteracyjnie
Silnię można oczywiście obliczyć iteracyjnie, co jest daleko bardziej wydajne.
def silnia(n):
silnia = 1
for i in xrange(2, n+1):
silnia *= i
return silnia
Przerywnik
Uruchom teraz silnia(999) i silnia(998). Co zauważasz? W pythonie jest domyślnie ustawione ograniczenie na głębokość stosu wykonania programu = 1000. Limit ten można zmienić w następujący sposób:
import sys
sys.setrecursionlimit(1500)
Ale też nie w nieskończoność. Żeby uniknąć takich problemów, optymalizuje się programy rekurencji tak, aby stosować tzw rekurencję ogonową:
def even(x):
if x == 0:
return True
else:
return odd(x - 1)
def odd(x):
if x == 0:
return False
else:
return even(x - 1)
def tail_rec(fun):
def tail(fun):
a = fun
while callable(a):
a = a()
return a
return (lambda x: tail(fun(x)))
def tail_even(x):
if x == 0:
return True
else:
return (lambda: tail_odd(x - 1))
def tail_odd(x):
if x == 0:
return False
else:
return (lambda: tail_even(x - 1))
even = tail_rec(tail_even)
odd = tail_rec(tail_odd)
Do czego rekurencja będzie wygodna?
<korzen litera="d"> <lewy litera="b"> <lewy litera="a"> </lewy> <prawy litera="c"> </prawy> </lewy> <prawy litera="f"> <lewy litera="e"> </lewy> <prawy litera="g"> </prawy> </prawy> </korzen>
- Napisz program, który wczyta następujące drzewo xml i wypisze je w porządku infiksowym.
- Napisz program, który z zadanego ciągu znaków utworzy analogiczne drzewo xml, tak, aby po wypisaniu go w porzadku infiksowym otrzymać wyjściowy ciąg znaków.
- Spróbuje oba problemu rozwiązać zarówno iteracyjnie, jak rekurencyjnie. Ile linii kodu zajęło Ci rozwiązanie iteracyjne, a ile rekurencyjne? Ile razy szybciej udało Ci się napisać rozwiązanie rekurencyjnie? Ile razy pomyliłeś się pisząc rozwiązanie iteracyjne, a ile rekurencyjne?
Ciąg Fibonacciego
def fibonacci(n):
if n == 0 or n == 1:
return 1
else:
return fibonacci(n-1) + fibonacci(n-2)
Wyszukiwanie binarne
Szukanie za pomocą bisekcji jest jednym z najbardziej intuicyjnych sposobów szukania wartości w uporządkowanym wektorze, czy sekwencji. Wyobraź sobie, że musisz znaleźć liczbę 54 w sekwencji składającej się z [math]N[/math] liczb od 1 do 90. Zgadywałbyś zapewne, że 54 jest to element [math]\nicefrac{N}{2}[/math]. Jeżeli nie trafisz, sprawdzisz, czy wybrany element jest większy, czy mniejszy od 54. Jeżeli jest mniejszy, poszukasz go w połowie lewej części sekwencji. Jeżeli jest większy, poszukasz go w połowie prawej części sekwencji. Tak jak na rysunku:
Jeżeli w którymś momencie lewa granica sekwencji okaże się większa niż prawa, podzieliłeś sekwencję na 2 o raz za dużo i nie masz już w czym szukać. Zwracasz wtedy -1, na znak tego, że nie znalazłeś.
Rozwiązanie rekurencyjne tego algorytmu jest intuicyjne i sprowadza się do zapisu w poleceniami powyżej opisanej procedury. Poniżej kod w Pythonie.
def znajdz(lista, lewy, prawy, x):
if lewy>prawy:
raise IndexError
srodek = (lewy + prawy) / 2
if lista[srodek] == x:
return srodek
if lista[srodek] > x:
return znajdz(lista, lewy, srodek - 1, x)
else:
return znajdz(lista, srodek + 1, prawy, x)
Zadanie
Rozwiąż ten problem iteracyjnie.
Wieże Hanoi
Wieże Hanoi są łamigłówką matematyczną przypominającą dziecięcą zabawkę. Tak, jak na rysunku Figure 2 mamy trzy słupki, oznaczone A, B i C. Na słupku A znajduje się wieża — ułożone na sobie dyski, o zmniejszającej się średnicy. Słupki B — pełniący rolę bufora; i C — będący słupkiem docelowym; są puste. Zadanie polega na przeniesieniu całej wieży ze słupka A na słupek C, zachowując zależność im wyższy dysk, tym mniejsza jego średnica, posługując się słupkiem B jako buforem. Dodatkowo:
- W każdym kroku można przenieść tylko jeden dysk.
- Krok polega na przeniesieniu dysku z wybranego słupka na inny słupek i umieszczeniu go na dyskach, które znajdują się na danym słupku.
- Dysk o większej średnicy nigdy nie może znaleźć się nad dyskiem o mniejszej średnicy.
Rozwiązanie rekurencyjne
Jest banalnie proste.
- Przenieść wieżę z [math]n-1[/math] dysków ze słupka A na słupek B.
- Przenieść jeden dysk na słupek C.
- Przenieść wieżę z [math]n-1[/math] dysków ze słupka B na słupek C.
Rozwiązanie iteracyjne
Rozwiązanie takiego problemu z wieżą o czterech dyskach można zobaczyć na animacji na rysunku Figure 3.
- Na początku należy przenieść najszerszy dysk — pomarańczowy, ze słupka A na słupek C. W tym celu:
- czerwony na B,
- żółty na C,
- czerwony na C,
- niebieski na B,
- czerwony na A,
- żółty na B,
- czerwony na B.
- Uwolniony pomarańczowy jest na słupku A. Słupek C jest wolny. Pomarańczowy przechodzi na C.
- Teraz należy przenieść niebieski na C.
- czerwony na C,
- żółty na A,
- czerwony na A.
- Uwolniony niebieski jest na słupku B. Na słupku C jest wyłącznie pomarańczowy. Niebieski przechodzi na C.
- Teraz należy przenieść żółty na C.
- czerwony na B.
- Żółty jest wolny na A, można go przenieść na C.
- Czerwony zostaje przeniesiony na C.
Łamigłówkę udało się rozwiązać.
Algorytm iteracyjny
- W przypadku parzystej liczby krążków:
- wykonaj dozwolone przeniesienie pomiędzy słupkami A i B,
- wykonaj dozwolone przeniesienie pomiędzy słupkami A i C,
- wykonaj dozwolone przeniesienie pomiędzy słupkami B i C,
- powtarzaj, aż przeniesiesz wszystkie.
- W przypadku nieparzystej liczby krążków:
- wykonaj dozwolone przeniesienie pomiędzy słupkami A i C,
- wykonaj dozwolone przeniesienie pomiędzy słupkami A i B,
- wykonaj dozwolone przeniesienie pomiędzy słupkami B i C,
- powtarzaj, aż przeniesiesz wszystkie.
Wykonano [math]2^n-1\;[/math] ruchów.
Jak widać opis rekurencyjny jest prostszy niż iteracyjny.
Zadanie
Napisz program, który implementuje algorytm iteracyjny i rekurencyjny. Załóż, że słupki A, B i C są listami. Lista A jest wypełniona "dyskami" — liczbami albo słowami, listy B i C są puste. Sprawdź swój program na dwóch zestawach danych:
A1 =['duzy', 'sredni', 'maly']
A2 =['bardzo duzy', 'duzy', 'sredni', 'maly', 'bardzo maly']
Zadania różne
Rozwiąż następujące zadania
Wyznacznik macierzy (obliczany z definicji)
Napisz funkcję
def wyznacznik_1(macierz):
"Oblicza wyznacznik korzystając z definicji."
która oblicza wyznacznik macierzy macierzy korzystając z rekurencyjnej definicji wyznacznika.
Przypomnienie: jeśli [math]M[/math] jest macierzą kwadratową o wymiarze [math]n[/math], to jej wyznacznik wynosi
- [math]\left|M\right| = \sum_{k=1}^n(-)^{i+k} a_{ik} \left|M_{/i/k}\right|[/math]
gdzie [math]i[/math] jest dowolne, a [math]M_{/i/k}[/math] oznacza macierz o wymiarze zmniejszonym o 1 przez wykasowanie wiersza [math]i[/math] oraz kolumny [math]j[/math].
Sprawdź swoją funkcję na macierzy jednostkowej różnych rozmiarów, na macierzy wypełnionej jedynkami lub zerami i na paru małych macierzach dla których jesteś w stanie samemu policzyć wynik.
Uwaga o funkcjach rekurencyjnych
Funkcje mogą wywoływać same siebie. Funkcja f może
też wywoływać inne funkcje, które wywołają f jeszcze raz. Tak czy inaczej, w pewnym
momencie, funkcja f jest wykonywana jednocześnie dwa (lub więcej) razy. W momencie
wywołania przez funkcję f funkcji potomnej, to wykonanie zostaje zawieszone — stan
zmiennych i miejsce wykonywania jest zapamiętane. Funkcja zostaje wznowiona, kiedy
funkcja potomna zakończy działanie.
Z rekurencyjnym wywoływaniem funkcji nie należy przesadzać. Np. obliczenie miliona liczb Fibonnaciego z definicji — w sposób rekurencyjny — raczej nie jest dobrym pomysłem. Obliczanie ich w pętli jest dużo, dużo szybsze. Niemniej, funkcje rekurencyjne są zazwyczaj bardzo czytelne i podobne do definicji matematycznych.
Macierz odwrotna
Jeżeli wyznacznik macierzy M jest niezerowy (macierz jest niezdegenerowana), można pokusić się o znalezienie macierzy odwrotnej.
- [math] A^{-1}=\frac{A^D}{\vert A\vert } [/math]
Macierz [math]A^D[/math] jest macierzą dołączoną do macierzy A.
Macierz dołączona powstaje po transponowaniu macierzy dopełnień algebraicznych.
Element [math]ij[/math] macierzy dopełnień algebraicznych to wyznacznik macierzy powstałej z [math]A[/math] poprzez skreślenie jej [math]i[/math]-tego wiersza i [math]j[/math]-tej kolumny, pomnożony przez [math](-)^{i+j}[/math].
Napisz program, który:
- wczyta macierz;
- sprawdzi, czy nie jest osobliwa;
- jeżeli nie jest osobliwa, obliczy macierz odwrotną;
- i sprawdzi, czy iloczyn macierzy i macierzy odwrotnej daje macierz [math]I[/math].