TI/Media społecznościowe

Z Brain-wiki

WWW powstał w latach 90. ubiegłego wieku jako medium z założenia dwukierunkowe: pierwsze przeglądarki miały wbudowane edytory HTML, aby każdy użytkownik mógł zarówno przeglądać jak i tworzyć treści. Pomimo tego, Internet upodobnił się dość szybko do innych mediów, w których treści tworzone są przez profesjonalne, komercyjne zepoły, a większość użytkowników tylko je ogląda — niezależnie od faktu, że do dzisiaj każdy ma możliwość stworzenia własnej strony WWW i samodzielnego udostępniania własnych treści (w granicach prawa).

Zmianę tego modelu przyniosły dopiero na początku wieku idee Web 2.0, których najpopularniejszą implementacją stały się media społecznościowe. Choć formalnie można odróżniać media od serwisów czy platform społecznościowych, klasyfikować osobno serwisy nakierowane na udostępnianie filmów, zdjęć czy ogólnie tworzenie sieci społecznych itp., tu rówmnież możemy podejść do definicji zgodnie ze staropolskim "Koń jaki jest, każdy widzi" — wiadomo, że chodzi o Facebooka, Instagrama, Twittera (aktualnie X), YouTube, TikToka, WeChat (w Chinach) itp.

Aby przyciągnąć użytkowników, serwisy oferują coraz więcej podobnych funkcji, przez co do mediów społecznościowych coraz częściej zaliczane są też komunikatory takie jak WhatsApp czy Telegram, umożliwiające publikowanie treści potencjalnie dostępnych dla każdego użytkownika danego serwisu.

Snowcrash.jpg

W roku 2021 firma Facebook nabyła, wraz z prawami do headsetu Oculus, firmę Oculus VR, stworzoną przez Palmera Luckey (który następnie w 2017 założył firmę Anduril), a w 2021 wręcz zmieniła nazwę na "Meta", aby podkreślić zaangażowanie w urzeczywistnienie wizji Metaverse, przedstawionej w 1992 roku w książce Neala Stephensona Snow Crash.


Media społecznościowe oferują dużo łatwiejszy sposób publikowania, oznaczania, oraz funkcje mierzące popularność treści. Ceną za te udogodnienia jest, że wszystkie te treści znajdować się muszą na sewerach firmy udostępniającej dany serwis, oraz — mniej lub bardziej, zależnie od regulaminów — stają się własnością firm te serwisy prowadzących. To najważniejsza różnica w porównaniu do publikowania treści na własnych stronach WWW.

Choć korzystanie z tych serwisów jest najczęściej darmowe, nie są one bynajmniej prowadzone przez organizacje non-profit. Dla zwiększenia zysku z reklam celowanych do konkretnych grup odbiorców, dopasowanych do ich preferencji i słabości (microtargeting), oraz ze sprzedaży informacji o użytkownikach, firmy prowadzące te serwisy implementują algorytmy zwiększające "zaangażowanie" użytkowników, czyli czas spędzany w serwisie. Osiągane jest to zwykle przez rekomendowanie (filtrowanie spośród dostępnych) treści, maksymalizujących prawdopodobieństwo wywołania zainteresowania danego użytkownika — ponownie dzięki znajomości jego preferencji i słabości. Algorytmy realizujące te założenia od dziesięcioleci okazały się na tyle efektywne, że (na długo przed SI) doprowadziły do polaryzacji społeczeństw przez tworzenie tzw. baniek informacyjnych: w serwisie widzimy tylko treści odpowiadające naszym przekonanion i przesądom, i stajemy się odizolowani od argumentów przeciwnych, por. trailer filmu "The Social Dilemma"


Zastosowanie technik manipulacji behawioralnej w marketingu politycznym umożliwiło ogromny wpływ na wyniki wyborów i referendów, których obiektywność stanowi fundament demokracji — por. historia Cambridge Analitica i film "The Great Hack" (trailer).